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2017.11.14 20:26

파라메트릭 디자인

조회 수 806 추천 수 2 댓글 16
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안녕하세요, 재미삼아 디자인을 해보고 있는 NESII 입니다.

제가 평상시에 사용하는 프로그램을 이용해서 파라메트릭 디자인을 시도해봤습니다.



파라메트릭 디자인(parametric design)에 대해 간략히 말씀드리면,

어떤 값을 변수(parameter)로 집어넣어 그 변수에 따라 형상이 만들어지게 하는 디자인 방법입니다.

반복작업을 줄이거나 (예를들어, 1000개의 객체를 각각의 질량중심점을 기준으로 0.75만큼 줄어들게 한다)

점들 간에 탄성 및 외력을 줘서 최종 형태를 예측하고 디자인하는 것이 아니라 형태를 만들어내거나(form-finding),

한 가지 규칙을 설정하고 그에 따라 전체적인 형태를 만드는 방식 (예를들어, 격자에 한 점으로부터의 거리에 따라 반지름이 줄어드는 원을 n개 배치한다),

등 다양한 방법으로 이용됩니다.



키보드에서는, 기본적인 형상을 결정하고부터 어느 정도의 베젤이 괜찮을지 등등을 보기 위해 이용했습니다.


1.JPG

좌측이 제가 만들고자하는 형상이고, 우측이 그 형상을 결정하는 논리구조입니다.

데이터가 늘어날 경우 굉장히 버벅여서, 이런프로그램을 쓰는 것보다는 직접 코딩을 해서 정보처리시간을 줄이기도 하지만,

저같이 코딩의 ㅋ자도 모르는 사람에게는 확실히 유용한 프로그램입니다.


2.JPG

요소로는 위와 같은 것들을 줬습니다.

수치가 괜찮은지 모르겠네요 ㅎㅎ;



구체적으로 적용되는 모습을 보여드리자면,

3.JPG

이와 같이 베젤을 확 줄여볼 수도 있고, (지금 보니 이것도 상당히 마음에 드네요)


4.JPG

이렇게 확 키워볼 수도 있습니다.


5.JPG

모서리를 뾰족하게 할 수도 있고,

8.JPG

둥글게 바꿔볼 수도 있습니다.


6.JPG

위아래 베젤을 줄이고 가로로 넓게 해볼 수도 있고,


7.JPG

가로를 확 줄여서 비율을 달리해볼 수도 있습니다.



물론 이 단계는 전체적인 형상을 말그대로 '보는' 단계이기 때문에,

바로 3D 파일로 내보내는 데에는 아무래도 무리가 있습니다.

물론 그 단계까지 위의 논리구조를 짜면 불가능하지는 않지만,

아무래도 연산속도가 느려지고 시간이 배로 걸리는 단점이 있습니다.


이 뒤로도 단면상세도나 평면도 등을 그리면서

볼트가 어떻게 들어가는지, 보강판은 어느 정도 위치에서 어디와 결합되어야 하는지 등

신경써야 할 부분이 많은데, 이 부분은 전체적인 형상을 결정하여 수치를 정한 뒤 손으로 하는 편이 조금 더 빠른 것 같습니다.



사설이 주구장창 길었는데,

그냥 취미로 하는 수준이라, 공제하시는 분들이 보기에는 많이 허접해(?) 보일 것 같네요.

그래도 이런 시도도 있나보다, 하고 재밌게 봐주시면 감사하겠습니다.

  • ?
    영원 2017.11.14 20:30
    뉴비가 보기에는 신기하네요
    +ㅁ+) 좋은 글 감사합니다
  • profile
    NESII 2017.11.14 20:36
    감사합니다:-)
  • profile
    MPAstudio 2017.11.15 03:42
    여기서 그래스호퍼를 볼줄이야..
  • profile
    NESII 2017.11.15 11:52
    MPA님께 익숙한 툴인가봐요ㅋㅋ
  • profile
    MPAstudio 2017.11.15 15:41
    네 건축디자인쪽이여서 ㅋㅋ
    그래스호퍼의 가능성과 비교하면 라이노는 단지 그래스호퍼를 켜기 위한 툴..
  • profile
    NESII 2017.11.15 22:28
    네 저도 같은 쪽이어서 사용합니다. 단지... 그래스호퍼만으로 작업하기에는 노가다성이 되는 경우도 많고, 몇몇 명령어는 라이노측이 훌륭해서 명령어를 불러와서 사용하기도 합니다.
  • ?
    KK 2017.11.15 11:03
    라이노 고수시네요
  • profile
    NESII 2017.11.15 11:52
    고수까진 아니고, 그냥 쓰는 것만 쓰고 있습니다ㅎㅎ 라이노 자체는 잘 못 써요.
  • profile
    OracleKev 2017.11.15 11:43
    뭔가 새로운 자극과 영감을 주는 포스팅이네요~
    디자인쪽에 신기술, 신기법 접목하는 시도가 많은듯합니다. 몇년전 얘기지만 "Generative Art"란 장르도 있다는걸 보다 놀랐다는...
    요즘 해외 여기저기에서 하우징만드는 시도가 많아서, 왠만한건 보편화될것같습니다.
    이런 상황에서 뭐가 다음인가, 한단계윈가 생각해보면
    하우징 디자인쪽으로 본질적인걸 탐구해서 참신한게 나오면 좋겠다는 생각이 듭니다.
  • profile
    NESII 2017.11.15 11:56
    감사합니다. 항상 길고 섬세한 의견 남겨주셔서 감사합니다.

    저도 이 작업을 하면서 비슷한 생각을 했습니다. 지금 하는 작업은 그저 나의 미감을 충족시키는, 어떻게 보면 껍데기의 디자인이고 '추상미술'에 가까운 작업인데 이는 근본적으로 키 배열이 고정된 상태에선 디자인할 수 있는 부분이 거의 없기 때문 아닌가 싶었어요. 이 다음이라고 한다면, 여러 가지 요소들을 이용해 개인의 신체에 맞출 수 있는 어고노믹이나, 아니면 아예 새로운 개념의 하우징 결합방식에 대해 생각해봐도 좋을 것 같단 생각이 들었습니다.
  • profile
    금벌레 2017.11.15 11:49
    신기한 툴이네요
    잘보고 갑니다 ;)
  • profile
    NESII 2017.11.15 11:57
    감사합니다. 결국 제작을 위해서는 고전적인 방식으로 작업해야 한다는 단점이 있지만, 수치를 정하기 위해 여러번 도면을 수정해서 나열해보지 않아도 된단 점이 좋은 것 같습니다.
  • profile
    금벌레 2017.11.15 12:55
    툴에서 직관적으로 수치제어가 가능한게 매력적으로 보여요
    저도 한번 조물딱 거리고 싶습니다 ;)
  • profile
    NESII 2017.11.15 22:28
    금벌레님은 금방 적응하실 수 있을 거에요:-)
  • ?
    고스트인더쉩™ 2017.11.17 04:41
    빅베젤 핡핡
  • profile
    NESII 2017.11.17 23:11
    빅베젤 좋아요:-)

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